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In der Woche vom 9.12. bis zum 15.12. fanden in 180 Ländern Veranstaltungen im Rahmen der Computer Science Education Week statt, mit der Schülerinnen und Schülern Computer und Programmieren näher gebracht werden sollen. Zentraler Punkt der Veranstaltung ist die Plattform „Hour of Code“, mit der Kinder jeden Alters einen Einstieg in das Programmieren finden können, die aber inzwischen auch den etwas Erfahreneren einiea zu bieten hat.
In Deutschland ist die Beteiligung im Vergleich zu den Nachbarländern noch recht gering, wie der Kartenausschnitt zeigt.

 

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Nachdem wir im letzten Jahr mit den Steinadlern bereits einen erfolgreichen Versuch gewagt hatten, wollten wir in diesem Jahr dem Thema mehr Zeit einräumen und setzten es als fächerübergreifendes Thema mit geplant 15  Wochenstunden um.

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Ich besitze ein Pampelmusenmesser 1). Es begleitet mich seit 1986, wenn nicht länger. Es war einst Bestandteil eines großen Messersets, von dem nur zwei Teil überlebten – eines davon ist eben dieses Pampelmusenmesser, das bisher bei jedem Umzug für würdig empfunden wurde mitzuziehen.

Was kann ein Pampelmusenmesser?

Es kann bei einer halbierten Pampelmuse die Fruchtschnitzen aus der Schale lösen. Es kann kein Fleisch schneiden, es kann kein Gemüse schneiden, es ist kein Schälmesser, es kann noch nicht einmal eine Pampelmuse halbieren. Selbst das Buttermesser hatte bei uns eine Zweitverwendung als „Erstmesser“ der Kleinstkinder gefunden. Das Pampelmusenmesser nicht. Es kann nur Fruchtschnitzen aus der Schale lösen. Aber ich kenne keinen anderen Gegenstand, mit dem mir das so einfach und nahezu perfekt gelingen würde.

Ich kenne und nutze „Skinner-Apps“ 2). Sie begleiten mich seit 1998, wenn nicht länger. Sie sind Bestandteil eines großen Sets von Tools, die ich ausprobierte, von denen nur wenige als ständiger Einsatzpartner überlebten – eines davon sind eben die Learningapps, die bisher bei jedem Entwicklungsschritt im Neuland für würdig empfunden wurden mitzuziehen.

Was können Skinner-Apps?

Sie können Lerninhalte üben und festigen. Sie dienen nicht der Kreativität, sie dienen nicht der Kollaboration, sie sind kein Kommunikationsmittel. Und sie wollen das auch gar nicht. Sie zählen zur S-Stufe des SAMR-Modells 3), die oft als die niedrigste Stufe digitalen Lernens angesehen wird. Skinner-Apps können nur Lerninhalte üben und festigen. Aber ich kenne kein anderes Tool, mit dem mir das so einfach, zeiteffektiv und schülermotivierend gelingen würde.

Es bleibt die Frage: Müssen wir in Zeiten, in denen man „schnell etwas googlen“ kann, überhaupt Lerninhalte üben und festigen? Sollen die Kinder nicht flexibel anwendbare Kompetenzen statt trägem Wissen erwerben? Nun – es kommt auf die Schulstufe an. All die wunderbaren 4K-Diskussionen 4) gehen davon aus, dass die Kinder, die kreativ und kritisch kommunizieren und kollaborieren sollen, über ein Basiswissen verfügen – Lesen, Schreiben, Grundrechenarten, ein Allgemeinwissen und ein individuelles Spezialwissen, auf dessen Grundlage sie Informationen finden, bewerten und Fakten verifizieren können, um daraus neues Wissen (!) zu konstruieren und dieses kommunizieren zu können.

Dieses Basiswissen wird in der Grundschule vermittelt. Und die Skinner-Apps sind hier (und überall dort, wo Fakten gelernt werden müssen) eine Methode unter mehreren, aber eine Methode, die viele Schüler motiviert und für sie Üben mit Spaß verbindet.

Wie immer – nicht mehr und nicht weniger und kein Allheilmittel und nicht „das digitale Lernen an sich“. Aber wenn ich nur eben eine Pampelmuse essen möchte, nehme ich eben mein Pampelmusenmesser….

 

1) Pampelmuse: altertümlicher Begriff für Grapefruit, botanisch nicht korrekt 😉

2) Skinner-Apps: abwertende Bezeichnung für Apps und digitale Anwendungen, die in den Bereich „Drill and Practise“ fallen, also reine Übungsapps sind. Der Begriff wurde von A. Krommer in Anlehnung an die Versuche von B.F. Skinner zur operanten Konditionierung von Testtieren geprägt.

3) SAMR-Modell: hier erklärt von der Gesellschaft für digitale Bildung

4) 4K-Modell des Lernens bei Wikipedia

 

Nachtrag:

Beim #beo19 (Barcamp Education Ost) kam eine Kollegin auf mich zu und bedankte sich, dass ich im letzen Jahr dort einen Workshop zu Learningapps.org durchgeführt habe, der wohl am heftigsten kritisierten Sammlung von Skinner-Apps derzeit. Für sie war es der Einstieg in das Lernen mit digitalen Medien, das Erstellen eigener digitaler Inhalte für ihre SchülerInnen, das sie sich sonst nie zugetraut hätte. In diesem Jahr ist sie wieder zum Barcamp gekommen, hat sich neue und andere Impulse geholt und wird so ihren Unterricht weiter und weiter zum „zeitgemäßen Lernen“ hin entwickeln – so weit, wie es im Moment für sie und ihren Unterricht passt und in ihrem eigenen Tempo.

Mit dem neuen Schuljahr standen einige Veränderungen an.

Mein Arbeitsplatz liegt nun nicht mehr auf einer Sandbank in der Nordsee, sondern – digitalbildungstechnisch gesehen günstig – in der Bundeshauptstadt. Damit passt der Name des Blogs nun eigentlich nicht mehr – hätte man sich früher überlegen sollen, aber bei Einrichtung des Blogs war an einen Schulwechsel noch nicht zu denken.

Nun also: neue Stadt und neue Schule. Eine meiner Aufgaben hier wird sein, aus einem digital sehr interessierten Kollegium ein digital (sehr) fittes zu machen und die Verwendung von Smartphones, Chromebooks und Tablets im Unterricht zu etablieren. Unser Weg dahin werden, nach einem gemeinsamen Auftakttag, regelmäßige Mikrofortbildungen sein. Deren Inhalte werde ich dokumentieren und – wo möglich – verbloggen. Es könnte spannend werden.

Der folgende Text findet sich auch im Script zum Workshop „Augmented Reality in der Schule“. Da sich aber manch einer vielleicht nur speziell für QR-Codes interessiert, habe ich dieses Thema noch einmal herausgezogen. Viel Spaß und Erfolg bei der Umsetzung eigener Ideen!

Was sind QR-Codes?

QR-Codes sind maschinenlesbare zweidimensionale Barcodes. Sie wurden in Japan von der Firma Denso Waves unter der Leitung von Masahiro Hara entwickelt und 1994 eingeführt. Die neuen Codes konnten zehnmal schneller gelesen werden als die bis dahin verfügbaren Barcodes, daher erhielten sie den Namen Quick Response Code – QR-Code.

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Gerade schlägt sich meine Timeline bei Twitter mit den 4K herum: Kommunikation, Kollaboration, Kreativität und kritisches Denken. Philippe Wampfler bestaunt eine Situation, in der er als Lehrer überflüssig wird, und Philipp Stade erinnert an die grundsätzlichen Anforderungen an eine Individualisierung des Unterrichts. Da fällt mir beim Nachdenken über den Unterricht am Freitag etwas auf. Kurz die Unterrichtssituation geschildert:

Die Kinder haben am Freitag letzter Woche entschieden, dass sie im Sachunterricht etwas zu Erfindern machen möchten, passend zu unserer Frühstückslektüre, „Robbi, Tobbi und das Fliewatüüt“ von Boy Lornsen. Am liebsten möchten sie selbst etwas erfinden. „Was denn?“ Auf kleinen Zetteln notiert jedes Kind seine „Erfinderfragen“, die nicht unbedingt etwas mit Erfindungen zu tun haben, sondern teilweise auch Forscherfragen sind. Zufällig ergibt sich, dass ich am Freitag vier Stunden lang Klasse 1 und 2 parallel betreuen muss; es gelingt mir durch internes Tauschen, noch eine weitere Stunde zu ergattern, sodass der Unterrichtstag nicht zerrissen wird.

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Am 9.3. 2017 habe ich im Rahmen der Tagung „Mobiles Lernen mit Tablets und Co“ in Oldenburg einen Workshop zum Thema „Augmented Reality“ durchgeführt.Es war ein Workshop, der ein wenig anders ablief, als die Teilnehmer es, trotz entsprechender Ankündigung, erwartet hatten.

Nach dem Edu Camp in Leipzig kritisierte Christian Füller (@ciffi) zurecht, dass es doch nicht sein könne, dass die Vorreiter des digitalen Lernens selbst ihr Wissen immer noch rein frontal in Vorträgen mit Powerpoints weitergäben und so ihre eigenen Ideen Lügen straften. Daraufhin machte ich mir Gedanken, welche anderen Wege es gäbe, mein Wissen an den Mann und die Frau zu bringen – und der „Selbstlernworkshop“ entstand.

Im Prinzip ist dieser Workshop nichts anderes, als was ich meinen Schülerinnen und Schülern von der ersten Klasse an in einer sogenannten „Werkstattarbeit“ abverlange: Hier ist das Material. Sucht euch heraus, was euch interessiert. Arbeitet oberflächlich und breit oder vertieft euch in Einzelheiten. Habt Spaß, engagiert euch und – lernt!

Der Workshop besteht aus mehreren Postern an Stellwänden, aus Triggerbildern, die Möglichkeiten des Unterrichtseinsatzes zeigen und handlungsaktivem Material wie den Würfeln der App Elements4D und Ausmalbildern der App QuiverVision. Da ich kürzlich auf eine  App  gestoßen bin, mit der Bilderbücher „zum Leben erweckt“ werden können, habe ich auch diese besorgt. Die Poster sind an vielen Stellen augmentiert, d. h. QR-Codes oder Triggerbilder leiten weiter zu ausführlicheren Informationen, Beispielen und Materialseiten. Der Gedanke dabei war, dass Besucher des Workshops durch direktes Nutzen des Inhaltes mehr über den Inhalt selbst erfahren – und die Wirkung von AR selbst erleben. Nur muss man dazu aktiv werden – das klappt bei Lehrern der weiterführenden Schulen leider noch nicht so gut, wie ich es mir wünsche. Andererseits muss ich die Buntstifte nun nicht nach jedem Workshop neu anspitzen – hat auch sein Gutes.

Das Script zu diesem Workshop findet man hier:

Script Augmented Reality  (pdf, 8,6 MB)

Der Inhalt kurz gefasst:

  • Was ist Augmented Reality?
  • Geschichte der Augented Reality
  • QR-Codes und Möglicheiten des Unterrichtseinsatzes
  • Action Bound
  • Augmented Reality – Anbieter fertiger Materialien (mit vielen QR-Codes zu interessanten Seiten und Materialien)
  • Augmented Reality – Ideen zum Unterrichtseinsatz

Wer Augmented Reality selbst erstellen möchte – da gibt es wunderbare Tutorials der entsprechenden Anbieter bei Youtube!

Am 9.3. 2017 habe ich im Rahmen der Tagung „Mobiles Lernen mit Tablets und Co“ in Oldenburg einen Vortrag zum Thema „Programmieren in der Grundschule“ gehalten, bei dem ich Beispiele aus meiner Unterrichtspraxis vorstellte.

Das Script zu diesem Vortrag findet man hier:

Programmieren in der GS Script   (pdf, 4,35 MB)

Der Inhalt kurz gefasst:

  • Vorüberlegungen zum Programmieren in der Grundschule
  • Was will ich überhaupt unterrichten und wann finde ich Zeit dazu?
  • Einstiege – was man vor dem Programmieren tun könnte (sollte?)
  • Unplugged Programming (Programmieren ohne Computer)
  • die Apps „Run Marco!“ und „Lightbot“
  • Kara – der programmierbare Marienkäfer (endliche Automaten)
  • Robotik – Finch Robot und die Programmiersprache Snap!